日常生活、日本、中国、モバイル、適当に。。。


by shinichi.hakubi
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<   2005年 01月 ( 4 )   > この月の画像一覧

中国のコンテンツとモバイル市場は非常に活発しており、大手のサービス・プロバイダーをはじめ、コンテンツの大手などが大きなシェアを占めている。また、現在主流はまたPCゲームなどが中心は実情、電話のインフラは2.5Gの影響もあり携帯ゲームはそれほど普及していない。

コンテンツとキャリア
日本では、キャリアから料金請求書を届き、それから支払いする後払い方式だ。またi-modeのようにキャリアのサイトにアクセスし、メニューからサービスやコンテンツを選ぶのは一般的。
これに対して、中国ではSIMで携帯番号を管理している。支払いは、プリペイドカードが一般的で、またブラウジングするのは、かなり複雑の設定が必要と、SIMと別に専用のプリペイドカードが必要。
モバイルコンテンツを利用する際、キャリアのサイトからダウンロードではなく、PCからサービス・プロバイダのWebにアクセスして、利用したいコンテンツを選択して、携帯番号入れ、その後メッセージが届き、そこからダウンロードする仕組みになっている。
画像、動画、着メロとゲームとの利用は基本的このようなフローになる。

このため、日本と異なり、携帯からブラウジングするのは一般的ではないことを認識する必要がある。
携帯ゲームに関しては、一回のみの課金のゲームと毎月支払いするネットワーク・ゲームがある。一回のみの課金5~10元程度だが、ネットワークゲームでは、月額30~50元の課金が相場。したがって、価格がたかいため、あまり利用されていないのは実情。
中国のキャリアの場合、日本企業のコンテンツ売り込みが多くせいか、殆どの日本企業は門前払いされている。それに、例えキャリアの関門を突破して採用されたとしても、開始できる時期とは基本的に明確な返事をいただくことはまずないと思ってよいでしょう。数ヶ月を待たされても開始できないケースもある。


開発に関して
■開発言語と開発環境の違い
中国のモバイル・コンテンツの開発も日本と同様、JAVAベースが増えてきている。開発言語はJAVAベースのもの、通常携帯JAVAと呼ばれている。日本で使われているものとは基本的に同じだが、すべて共通ではなく所々に異なる部分もある。また、日本側では、中国で使われているGSMやCDMAのネットワークがないため、テスティングができない。
日本と大きな違いは、機種の豊富さだ。複数のシリーズはもちろん、シリーズにも複数の機種が存在し、しかもキーの配列が異なっているため、メインプログラムは共通でも、キーの動作をカスタマイズすることは必要。それも数シリーズだけで、数十機種の作業になる。
従って、日本で開発された製品は、ローカライズはもちろん、システム自体も結構な手直しが必要だ。また、実際に携帯JAVAを使って開発できるエンジニアは少なく、エンジニアのリソース確保はプロジェクト成功する最も大きなポイントになる。

■プロジェクト管理と品質保証
中国のエンジニアは、ロジックに強い反面、製品開発では研究の色が強く、プロジェクトマネージメントの能力が非常に欠けているのは現状。
日本のマネージメント制度をそのまま適用できるとよいだが、民族性と商習慣が大きくことなるため、個人が自主的にルールを守る前提で作られている日本の制度は、社会制度が全く異なる中国で無理に運用しても、殆ど効果が見られず、仕事の支障にもなりえる。
日本の開発管理制度に加えて、現地に合わせた監督機能が必要になる。
人事制度も日本とかなり違いが多く、チーム・個人が高いモチベーションを保ちには、通常の給料・昇進制度以外、常にスキルアップできる環境の整備が求められる。試行差誤は多いでしょうか、避けては通れない。


ビジネスの違いとポイント
日本と同様、主なコンテンツは画像、動画、着メロとゲームだ。ちなみに、通常のコンテンツサービス構造は、コンテンツメーカー>サービス・プロバイダ>キャリアの流れになっている。
課金に関しては、勝手サイトも構築しやすいと思われ勝ちだが、プリペイドカードも決済はキャリアを通じて行っているので、キャリアの公式メニューに加えることにしないと、課金ができないことになる。

利益分配では、通常キャリア側約15%、サービス・プロバイダ約30%、コンテンツ提供側約50%になっているが、日本に利益を持ち込むには、さらに税金が別に支払いするため、利幅が比較的に少なく、開発の現地化と顧客の獲得が勝負のポイントになる。もちろん、日本コンテンツの繊細さやハイクオリティーを売りにするのも手段のひとつ。
音楽や画像などプラットフォームを開発して、後はコンテンツの内容で勝負する配信系サービスが開発のコストを抑えられる上、収益が最も見込める。
また、サービス・プロバイダの運営、今後大きく成長するモバイル・コースも非常に将来性がある。

現在は2.5Gと3Gのシステムの過度期間でもあり、現状のシステムを展開しながら、開発経験とサービスノウハウを蓄積して、3G時代の到来と携帯電話のスペックアップ・Web環境の整備などを待ち続けるのも、ビジネス展開手段のひとつかもしれない。


■中国の主なキャリア
・チャイナ・モバイル(中国語)
・チャイナ・ユニコム(中国語)
 
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by shinichi.hakubi | 2005-01-31 15:06 | モバイル

中国のモバイル市場

中国の携帯電話市場は拡大を続けている。産業省の発表によると2003年度上半期には2億3,447万人にまで達したとの事である。2003年に入っても、毎年5,000万人と言うペースで拡大する中国市場は、単純に、先進国では当然の数字である普及率50%として考えても、6億人以上の巨大市場となる。2004年6月末の時点で、携帯電話の加入者はすでに3億を突破した。

ここまでに市場が大きくなると、携帯を使ったあらゆるビジネスが見込める。それにともない、日本企業による中国モバイルコンテンツ市場への進出が活発化している。
中でも中国最大のポータルサイト事業者である新浪網(SINA)や、中国大手移動体通信事業者である中国移動(チャイナモバイル)、中国聯通(チャイナ・ユニコム)に情報提供を行うなど、日本企業と中国大手企業との提携が相次いでいる。

日本企業のジャンルはさまざまだ。ゲームをはじめ、音楽配信、画像合成、キャラクターまで、さらにQRコードを使った物流ソリューションまで、幅広く展開している。
ただ、日本携帯の仕様と異なり、ローカライズだけでは中国が使っているGSMとCDMA通信システム上で、コンテンツをうまく動作しない。もちろん、比較的に簡単な仕組みならば現地で開発・改造すればよいだが、商習慣、品質意識とプロジェクト管理の考え方も日本と違うので、日本よりものしっかりした厳しい管理体制が必要だ。


中国でサービス展開している主なコンテンツ企業
SQUARE ENIX・フェイス
エイベックス
ネットビレッジ
インデックス
シーエー・モバイル
双葉社
バンダイネットワークス
ACCESS
主婦の友社
ニューディール
オーバーワークス
スリーレインボー
ジー・モード
メディアシーク
ヤマハ
サーミネットワークス
ケイブ
ドワンゴ
ゼンテック・テクノロジー・ジャパン
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by shinichi.hakubi | 2005-01-27 18:31 | モバイル
金曜は久々飲んできた。
IT業界、コンテンツ業界、広告業界いろんな方がおり、朝四時までだったが、自分は翌日の仕事を控えているので、一時に帰宅。

会場は、モバイル業界のOさんのセッティングだが、青山のおいしい隠れ家、入り口が狭いだが中は広く、雑然した雰囲気だが、非常によかった。また飲みに行きたいね。
全部で十数人で、幹事役のモバイルI社とメール広告S社、参加者は広告D社、衛星放送のW社など、楽しく盛り上がった。

ここまでくると、さすかに共通の知り合いつながりの方もいた。話題はITや中国ビジネスから、Oさんが最近手かけているファッションブランドまで幅広かった。
今度皆さんと仲良く何か仕事できるといいね。


各会社・コンテンツの紹介
予想ネット
WOWOW
セブテーニ
ひめくらぶ
エイベックス
インデックス
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by shinichi.hakubi | 2005-01-24 16:57 | グルメ
中国の大学を紹介する専門サイトが大学総合ランキングを発表した。
特に驚きな学校はなかったが、大連理工大学については、少しびっくりした。日本のIT業界と縁が深い企業で、自分も十数年前に仕事したことがあり、日本の留学生も積極的に取り入れている。ランキングが十位に食い込んでいるとは、思いもよらなかった。
ランキングの評価基準はともあれ、すごい!

最近は日本語IT人材の取引の仕事を協力している、今度大連に遊びに行きたいね。
ちなみに現在の気温はマイナスだそうだ。激寒い。。。
やはり新規開拓は暖かい南方に限る?!

■中国大学総合ランキング
1  清華大学
2  北京大学
3  南京大学
4  復旦大学
5  浙江大学
  中国科学技術大学
7  上海交通大学
8  南開大学
9  北京師範大学
10 中国人民大学
11 西安交通大学
  中山大学
13 武漢大学
  哈爾浜工業大学
15 天津大学
  華中科技大学
17 北京航空航天大学
  大連理工大学
  厦門大学
20 四川大学
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by shinichi.hakubi | 2005-01-18 13:20 | 人材